Ekonomi Gresik Hobi & Lifestyle Jatim Mancanegara Nasional Olahraga Person of The Year Selebriti Sidoarjo Surabaya Tekno & Oto Wisata & Kuliner

Permainan Tata Harta Ajak Siswa Kelola Keuangan dengan Cara Menyenangkan

Rahmat Sudrajat • Jumat, 4 Juli 2025 | 22:26 WIB
Siswa saat bermain Tata Harta sebuah permainan papan ini, yang dirancang efektif meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa SMA/SMK dalam belajar manajemen.
Siswa saat bermain Tata Harta sebuah permainan papan ini, yang dirancang efektif meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa SMA/SMK dalam belajar manajemen.

RADAR SURABAYA – Permainan papan edukatif bernama Tata Harta menjadi inovasi baru dalam meningkatkan literasi keuangan siswa SMA/SMK. Dirancang oleh Rabendra Yudistira Alamin dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), permainan ini berbasis skenario kehidupan nyata dengan pendekatan Adaptive Game Based Learning (AGBL).

Lewat permainan ini, siswa diajak mengambil keputusan finansial seperti menabung, berinvestasi, membeli kebutuhan, hingga berdonasi. Namun tak hanya soal untung rugi, Tata Harta juga mengajarkan pentingnya menyeimbangkan antara aset, kebahagiaan, dan kontribusi sosial.

“Permainan ini memberi pemahaman keuangan yang lebih kontekstual dan menyenangkan,” ujar Dr. Bendra, Jumat (4/7).

Pengembangan Tata Harta melibatkan banyak pihak lintas disiplin, mulai dari guru, desainer permainan, dosen akuntansi, hingga konsultan keuangan. Prosesnya dimulai dari survei metode Delphi yang melibatkan para pakar, lalu diuji secara bertahap bersama komunitas board game dan pengunjung kafe edukatif.

Uji coba lanjutan dilakukan di SMKN 1 Mojokerto dan SMKN 12 Surabaya, melibatkan lebih dari 60 siswa dari berbagai latar belakang. Hasilnya, siswa menunjukkan peningkatan signifikan dalam motivasi belajar dan keterlibatan saat memahami konsep keuangan.

“Game Based Learning terbukti membuat siswa lebih aktif dan tertarik dibandingkan metode pembelajaran biasa,” jelasnya.

Tak berhenti di situ, kerangka AGBL ini juga telah dikembangkan menjadi permainan lain, yaitu Cashflowpoly Entrepreneur Edition untuk siswa SD dan SMP. Bendra berharap Tata Harta bisa terus dikembangkan ke versi digital agar bisa menjangkau lebih luas dan mendukung pendidikan berkualitas sesuai target SDGs.

“Kami ingin menciptakan pembelajaran keuangan yang menyenangkan sekaligus berdampak jangka panjang,” pungkasnya. (rmt)

Editor : Lambertus Hurek
#literasi keuangan anak #its surabaya #AGBL #tata harta #game edukasi